Uma máquina de bonecas que pode pegar tudo

Guia principal:

1. Como a máquina de bonecas faz as pessoas quererem parar passo a passo?

2. Quais são as três etapas da máquina de bonecas na China?

3. É possível “deitar e ganhar dinheiro” fazendo uma máquina de bonecas?

Comprar um brinquedo de pelúcia do tamanho de um tapa no valor de 50-60 yuans com mais de 300 yuans pode ser um problema cerebral para muitas pessoas.

Mas se você gastar 300 yuans brincando na máquina de bonecas por uma tarde e pegar apenas uma boneca, as pessoas só dirão que você não é habilidoso ou sortudo.

A máquina de bonecas é o “ópio” espiritual dos contemporâneos.Dos mais velhos aos mais jovens, poucas pessoas resistem ao desejo de capturar uma boneca com sucesso.Sendo um negócio que muitas pessoas consideram “um capital e dez mil lucros”, como é que a máquina de bonecas surge e se desenvolve na China?Fazer uma máquina de bonecas pode realmente “ganhar dinheiro deitado”?

Uma máquina de bonecas que pode pegar tudo (1)

O nascimento da máquina de bonecas remonta aos Estados Unidos, no início do século XX.A “escavadeira” recreativa baseada na escavadeira a vapor começou a aparecer, permitindo que as crianças obtivessem doces operando dispositivos do tipo pá ou garra de forma independente.

Gradualmente, as escavadeiras de doces evoluíram para máquinas de ganhar prêmios e os participantes do jogo começaram a passar de crianças para adultos.As conquistas também aumentaram, desde doces no início até pequenas necessidades diárias e alguns bens de alto valor.

Com a aplicação de mercadorias de alto valor em máquinas de angariação de prémios, as suas propriedades especulativas tornam-se cada vez mais fortes.Mais tarde, os comerciantes começaram a introduzir máquinas de ganhar prêmios nos cassinos e a colocar moedas e fichas nelas.Essa prática rapidamente se popularizou até 1951, quando tais dispositivos foram proibidos por lei e desapareceram do mercado.

Nas décadas de 1960 e 1970, devido ao encolhimento do mercado de arcade, os fabricantes de jogos japoneses começaram a buscar um caminho de transformação e focaram na máquina de ganhar prêmios.Por volta de 1980, às vésperas da economia da espuma no Japão, um grande número de brinquedos de pelúcia não era vendável.As pessoas começaram a colocar esses brinquedos de pelúcia em máquinas de ganhar prêmios, e as bonecas começaram a substituir os lanches como os objetos mais comuns.

Em 1985, a Sega, um fabricante japonês de jogos, desenvolveu um botão operado por duas garras.Esta máquina, chamada “UFO Catcher”, era simples de operar, barata e atraente.Depois de lançado, foi muito elogiado.Desde então, a máquina de bonecas se espalhou pela Ásia a partir do Japão.

A primeira parada para as bonecas entrarem na China foi Taiwan.Na década de 1990, alguns fabricantes taiwaneses que dominavam a tecnologia de produção de bonecos do Japão, atraídos pela política de reforma e abertura, abriram fábricas em Panyu, Guangdong.Impulsionadas pela indústria transformadora, as bonecas também entraram no mercado continental.

De acordo com os dados estatísticos do IDG, até o final de 2017, um total de 1,5 a 2 milhões de bonecos foram instalados em 661 cidades principais em todo o país, e o tamanho anual do mercado ultrapassou 60 bilhões de yuans com base na receita anual de 30.000 yuans por máquina .

Três etapas, a história de crescimento da máquina para bebês na China

Até agora, o desenvolvimento da máquina de bonecas na China passou por vários períodos.

Uma máquina de bonecas que consegue pegar tudo (2)

No período 1.0, ou seja, antes de 2015, os bonecos apareciam principalmente na cidade dos videogames e em outros locais de entretenimento abrangentes, principalmente agarrando brinquedos de pelúcia na forma de máquinas de garras operadas por moedas.

Nessa época, a máquina de bonecas tinha um formato único.Como a máquina foi introduzida e montada principalmente em Taiwan, o custo era alto e a máquina era altamente dependente de manutenção manual.Foi utilizado principalmente como dispositivo para atrair usuárias do sexo feminino na cidade dos videogames, que pertencia à fase básica de popularização.

No período 2.0, nomeadamente 2015-2017, o mercado de máquinas de bonecas entrou numa fase de rápido desenvolvimento, incluindo três nós:

Em primeiro lugar, o levantamento geral da proibição da venda de consolas de jogos.A mudança de política trouxe novas oportunidades para os fabricantes.Desde 2015, a indústria de fabricação de máquinas para bonecas em Panyu mudou da montagem para pesquisa e desenvolvimento.Os fabricantes que dominam a tecnologia concentraram-se na produção, formando uma cadeia madura da indústria de máquinas para bonecas.

Em segundo lugar, após o primeiro ano de pagamento móvel em 2014, o cenário de aplicação offline da tecnologia de pagamento móvel em bonecos.No passado, as bonecas estavam limitadas a cenários operados por moedas, com processos complicados e grande dependência de manutenção manual.

O surgimento do pagamento móvel faz com que a máquina de bonecas se livre do processo de câmbio.Para os consumidores, não há problema em escanear o celular e recarregar on-line, ao mesmo tempo que reduz a pressão da manutenção manual.

Terceiro, o surgimento da regulação remota e da função de gestão.Com a aplicação do pagamento móvel, a gestão e controle dos bonecos enfrentam exigências maiores.Relatórios remotos de falhas, gerenciamento de inventário (número de bonecos) e outras funções começaram a ficar online, e os bonecos começaram a passar da era artificial para a era inteligente.

Nessa época, sob condição de menor custo e melhor experiência, a máquina de bonecas conseguiu sair do parque de diversões eletrônico e entrar em mais cenários como shoppings, cinemas e restaurantes, e entrou em expansão em alta velocidade com a tendência do trânsito retornando o entretenimento offline e fragmentado.

Na era 3.0, ou seja, depois de 2017, a máquina de bonecas inaugurou uma atualização abrangente de canais, tecnologia e conteúdo.

A maturidade da função de controle remoto e gerenciamento levou ao nascimento da boneca online.Em 2017, o projeto da boneca online deu início a uma onda de financiamento.Com a operação online e o mailing offline, Grab the Doll tornou-se extremamente próximo do dia a dia, sem restrições de tempo e espaço.

Além disso, o surgimento de pequenos programas torna mais conveniente a operação do Grab Baby no terminal móvel, traz uma janela de oportunidades de marketing e o modelo de lucro da máquina de bonecas tornou-se diversificado.

Com a evolução dos hábitos de consumo das pessoas, a máquina de bonecas enfraqueceu-se como uma pequena e ampla propriedade especulativa, e passou a ser associada à economia rosa e à economia IP.A máquina de bonecas tornou-se um canal de vendas eficaz de um canal de vendas.A forma da máquina de bonecas começou a se diversificar: duas garras, três garras, máquina de caranguejo, máquina de tesoura, etc. A máquina de batom e a máquina de presente derivada da máquina de boneca também começaram a surgir.

Neste ponto, o mercado de máquinas de bonecas também enfrenta um problema prático: pontos limitados de alta qualidade, competição massiva de projetos de entretenimento, como lidar com o gargalo de crescimento?

Uma máquina de bonecas que consegue pegar tudo (3)

O gargalo de crescimento do mercado de máquinas de bonecas vem de vários aspectos, em primeiro lugar, da diversificação do mercado de entretenimento e lazer offline.

Desde que entrou na China há mais de 30 anos, a forma da máquina de bonecas não mudou muito, mas novos projetos de entretenimento têm surgido indefinidamente.Na cidade dos videogames, o surgimento dos jogos musicais chamou a atenção das usuárias, enquanto projetos fragmentados de entretenimento e lazer surgiram um após o outro, e mini KTV, caixas da sorte, etc. Usuários.

O golpe do online não pode ser subestimado.Com a alta popularidade dos telefones celulares, cada vez mais aplicativos ocupam a atenção dos usuários e as pessoas passam cada vez mais tempo online.

Jogos para celular, transmissões ao vivo, vídeos curtos, plataformas de informação, software social… Enquanto cada vez mais conteúdo ocupa a vida dos usuários, o grande sucesso online de 2017 esfriou.Segundo dados públicos, a taxa de retenção da máquina de agarrar bonecas é de 6% no dia seguinte e de apenas 1% – 2% no terceiro dia.Como comparação, 30% – 35% para jogos móveis comuns e 20% – 25% para o terceiro dia.

Parece que a máquina de bonecas encontrou o problema do crescimento.Como lidar com a competição cada vez mais forte e sem fronteiras com a “idosa idade” na casa dos 30 anos?

Essa loja pode nos dar uma resposta: uma rede de lojas off-line especializada em bonecas, com uma média de 6.000 pessoas entrando na loja todos os dias e mais de 30.000 vezes de bonecas começando, tem um faturamento diário de cerca de 150.000 de acordo com o preço de 4 -6 yuans por vez.

A razão desta série de figuras também é muito simples, pois todos os bonecos vendidos nesta loja são derivados de IP quentes com edição limitada e não podem ser comprados fora.Com esta abordagem centrada em IP, o resultado de conseguir bonecas é muito mais significativo do que o entretenimento de capturar bonecas.

Esta chamada “cultura e entretenimento não estão separados”.É uma boa maneira de permitir que os fãs de IP paguem pelo “vício em coleção” pela forma de entretenimento de pegar bonecas, quando os usuários consumidores de bonecas prestam mais atenção à “aparência”.

Da mesma forma, a eficácia deste método também nos lembra que a máquina de bonecas basicamente se despediu da era de crescimento selvagem e de “ganhar dinheiro deitado” no passado.Seja na forma, no conteúdo ou na tecnologia, a indústria de máquinas para bonecas foi transformada.


Horário da postagem: 16 de dezembro de 2022

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