Uma máquina de boneca que pode pegar tudo

Guia central:

1. Como a máquina de boneca faz as pessoas quererem parar passo a passo?

2. Quais são os três estágios da máquina de boneca na China?

3. É possível “deitar e ganhar dinheiro” fazendo uma máquina de boneca?

Comprar um brinquedo de pelúcia no tamanho de um tapa no tamanho de 50-60 yuan com mais de 300 yuan pode ser um problema cerebral para muitas pessoas.

Mas se você gasta 300 yuan jogando na máquina de boneca por uma tarde e só pega uma boneca, as pessoas apenas dirão que você não é habilidoso ou sortudo.

A máquina de boneca é o "ópio" espiritual das pessoas contemporâneas. Do velho para os jovens, poucas pessoas podem resistir ao desejo de capturar uma boneca com sucesso. Como um negócio que muitas pessoas consideram "um capital e dez mil lucros", como a máquina de boneca aumenta e se desenvolve na China? Fazer uma máquina de boneca pode realmente "ganhar dinheiro"?

Uma máquina de boneca que pode pegar tudo (1)

O nascimento da máquina de boneca remonta aos Estados Unidos no início do século XX. A recreação “escavadeira” baseada na escavadeira a vapor começou a aparecer, permitindo que as crianças obtenham doces operando o tipo de pá ou dispositivos do tipo garra de forma independente.

Gradualmente, as escavadeiras de doces evoluíram para máquinas de captura de prêmios, e os participantes do jogo começaram a se expandir de crianças para adultos. As garras também aumentaram de doces no início para pequenas necessidades diárias e alguns bens de alto valor.

Com a aplicação de mercadorias de alto valor nas máquinas de captação de prêmios, suas propriedades especulativas se tornam cada vez mais fortes. Mais tarde, os comerciantes começaram a introduzir máquinas de captar de prêmios em cassinos e colocar moedas e batatas fritas neles. Essa prática rapidamente se tornou popular até 1951, quando esses dispositivos foram proibidos por lei e desapareceram no mercado.

Nas décadas de 1960 e 1970, devido ao encolhimento do mercado de arcade, os fabricantes de jogos japoneses começaram a procurar um caminho de transformação e se concentraram na máquina de agarrar prêmios. Por volta de 1980, na véspera da economia de espuma do Japão, um grande número de brinquedos de pelúcia era insalorável. As pessoas começaram a colocar esses brinquedos de pelúcia em máquinas de agarrar prêmios, e as bonecas começaram a substituir os lanches como os pontos turísticos mais comuns.

Em 1985, a Sega, uma fabricante de jogos japoneses, desenvolveu um botão operava duas garras. Esta máquina, chamada "apanhador de OVNI", era simples de operar, barata e atraente. Uma vez lançado, foi muito elogiado. Desde então, a máquina de boneca se espalhou por toda a Ásia do Japão.

A primeira parada para as bonecas para entrar na China foi Taiwan. Nos anos 90, alguns fabricantes de Taiwan que dominaram a tecnologia de produção de bonecas do Japão, atraídas pela política de reforma e abertura, estabeleceram fábricas em Panyu, Guangdong. Impulsionados pela indústria de manufatura, as bonecas também entraram no mercado continental.

De acordo com os dados estatísticos do IDG, até o final de 2017, um total de 1,5 a 2 milhões de bonecas foi instalado em 661 cidades principais em todo o país, e o tamanho anual do mercado excedeu 60 bilhões de yuan com base na receita anual de 30000 yuan por máquina .

Três etapas, o histórico de crescimento da China da máquina de bebê

Até agora, o desenvolvimento da Doll Machine na China passou por vários períodos.

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No período 1,0, ou seja, antes de 2015, as bonecas apareceram principalmente na cidade de videogame e em outros locais de entretenimento abrangentes, pegando principalmente brinquedos de pelúcia na forma de máquinas de garras operadas por moedas.

Neste momento, a máquina de boneca estava em uma única forma. Como a máquina foi introduzida principalmente e montada a partir de Taiwan, o custo era alto e a máquina era altamente dependente da manutenção manual. Foi usado principalmente como dispositivo para atrair usuários do sexo feminino na cidade de videogame, que pertencia ao estágio de popularização básica.

No período de 2.0, a saber, 2015-2017, o mercado de máquinas de bonecas entrou em um estágio de desenvolvimento rápido, incluindo três nós:

Primeiro, o levantamento geral da proibição da venda de consoles de jogos. A mudança de política trouxe novas oportunidades para os fabricantes. Desde 2015, a indústria de manufatura de máquinas de bonecas em Panyu mudou de montagem para pesquisa e desenvolvimento. Os fabricantes que dominaram a tecnologia se concentraram na produção, formando uma cadeia de indústria de máquinas de bonecas madura.

Segundo, após o primeiro ano de pagamento móvel em 2014, o cenário de aplicativo offline da tecnologia de pagamento móvel em bonecas. No passado, as bonecas eram limitadas a cenários operados por moedas, com processos pesados ​​e forte dependência da manutenção manual.

O surgimento do pagamento móvel faz com que a máquina da boneca se livre do processo de troca de moeda. Para os consumidores, não há problema em digitalizar o telefone celular e recarregar on -line, reduzindo a pressão do manual manual.

Terceiro, o surgimento da função de regulação e gerenciamento remota. Com a aplicação do pagamento móvel, o gerenciamento e o controle de bonecas enfrentam requisitos mais altos. Relatórios de falhas remotas, inventário (número de bonecas) e outras funções começaram a ficar on -line, e as bonecas começaram a mudar da era artificial para a era inteligente.

Nesse momento, sob a condição de menor custo e melhor experiência, a máquina de boneca conseguiu deixar o parque de diversões eletrônicas e entrar em mais cenas como shopping centers, cinemas e restaurantes, e entrou em expansão de alta velocidade com a tendência do tráfego retornando entretenimento offline e fragmentado.

Na ERA de 3.0, ou seja, depois de 2017, a máquina de boneca inaugurou uma atualização abrangente de canais, tecnologia e conteúdo.

A maturidade da função de controle remoto e gerenciamento levou ao nascimento da boneca on -line de agarrar. Em 2017, o projeto de boneca de agarrar on -line inaugurou uma onda de financiamento. Com a operação on -line e o envio offline, a boneca se tornou extremamente próxima da vida cotidiana sem restrições de tempo e espaço.

Além disso, o surgimento de pequenos programas torna a operação do Grab Baby no terminal móvel mais conveniente, traz uma janela de oportunidades de marketing e o modelo de lucro da máquina de boneca se diversificou.

Com a evolução dos hábitos de consumo das pessoas, a máquina de boneca enfraqueceu como uma propriedade especulativa pequena e ampla e começou a estar associada à economia rosa e à economia de IP. A máquina de boneca se tornou um canal de vendas eficaz de um canal de vendas. A forma de máquina de boneca começou a ser diversificada: duas garras, três garras, máquina de caranguejo, máquina de tesoura, etc. A máquina de batom e a máquina de presente derivada da máquina de boneca também começou a subir.

Neste ponto, o mercado de máquinas de bonecas também está enfrentando um problema prático: pontos limitados de alta qualidade, concorrência maciça de projetos de entretenimento, como lidar com o gargalo de crescimento?

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O gargalo de crescimento do mercado de máquinas de bonecas vem de muitos aspectos, antes de tudo, a diversificação do mercado de entretenimento e lazer offline.

Desde que entra na China há mais de 30 anos, a forma de máquina de boneca não mudou muito, mas novos projetos de entretenimento estão surgindo sem parar. No videogame city, o surgimento de jogos de música chamou a atenção de usuários do sexo feminino, enquanto projetos fragmentados de entretenimento e lazer surgiram um após o outro, e mini KTV, caixas de sorte etc. também estão constantemente pegando o tempo limitado de entretenimento offline do Usuários.

O golpe do online não pode ser subestimado. Com a alta popularidade dos telefones celulares, mais e mais aplicativos estão ocupando a atenção dos usuários, e as pessoas passam cada vez mais tempo online.

Jogos para celular, transmissões ao vivo, vídeos curtos, plataformas de informação, software social ... enquanto mais e mais conteúdo ocuparam a vida dos usuários, o Baby Hot Online Catch em 2017 ficou frio. De acordo com os dados públicos, a taxa de retenção da máquina de agarrar bonecas é de 6% no dia seguinte e apenas 1% - 2% no terceiro dia. Como comparação, 30% - 35% para jogos para celulares comuns e 20% - 25% no terceiro dia.

Parece que a máquina de boneca encontrou o problema de crescimento. Como lidar com a competição cada vez mais forte sem fronteiras com a "idade sênior" de 30 anos?

Essa loja pode nos dar uma resposta: uma loja offline especializada em bonecas, com uma média de 6000 pessoas entrando na loja todos os dias e mais de 30000 vezes de bonecas começando, tem um rotatividade diária de cerca de 150000 de acordo com o preço de 4 -6 yuan por tempo.

A razão por trás dessa série de figuras também é muito simples, porque todas as bonecas vendidas nesta loja são derivadas IP quentes com edição limitada e não podem ser compradas do lado de fora. Com essa abordagem centrada no IP, o resultado de obter bonecas é muito mais significativo do que o entretenimento de pegar bonecas.

Este chamado "cultura e entretenimento não estão separados". É uma boa maneira de permitir que os fãs de IP paguem o "vício em coleções" pela maneira de entretenimento de capturar bonecas quando os usuários dos consumidores de bonecas prestam mais atenção à "aparência".

Da mesma forma, a eficácia desse método também nos lembra que a máquina de boneca basicamente se despediu da era do crescimento selvagem e "ganhar dinheiro" no passado. Seja em forma, conteúdo ou tecnologia, a indústria de máquinas de bonecas foi transformada.


Hora de postagem: dez-16-2022

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