Guia básico:
1. Como a máquina de bonecas faz as pessoas quererem parar passo a passo?
2. Quais são os três estágios da máquina de bonecas na China?
3. É possível “deitar e ganhar dinheiro” fazendo uma máquina de bonecas?
Comprar um brinquedo de pelúcia do tamanho de um tapa que custa entre 50 e 60 yuans com mais de 300 yuans pode ser um problema mental para muitas pessoas.
Mas se você gastar 300 yuans brincando na máquina de bonecas por uma tarde e só pegar uma boneca, as pessoas só dirão que você não é habilidoso ou sortudo.
A máquina de bonecas é o "ópio" espiritual das pessoas contemporâneas. Dos mais velhos aos mais jovens, poucos conseguem resistir ao desejo de capturar uma boneca com sucesso. Sendo um negócio que muitas pessoas consideram "um capital e dez mil lucros", como a máquina de bonecas surge e se desenvolve na China? Fazer uma máquina de bonecas pode realmente "ganhar dinheiro deitado"?
O nascimento da máquina de bonecas remonta aos Estados Unidos, no início do século XX. A "escavadeira" recreativa, baseada na escavadeira a vapor, começou a surgir, permitindo que as crianças extraíssem doces operando dispositivos do tipo pá ou garra de forma independente.
Gradualmente, as escavadeiras de doces evoluíram para máquinas de pegar prêmios, e o número de participantes do jogo passou de crianças a adultos. As capturas também aumentaram, de doces no início para pequenas necessidades diárias e alguns bens de alto valor.
Com a aplicação de mercadorias de alto valor em máquinas de coleta de prêmios, suas propriedades especulativas se tornaram cada vez mais fortes. Mais tarde, comerciantes começaram a introduzir máquinas de coleta de prêmios em cassinos e a colocar moedas e fichas nelas. Essa prática rapidamente se popularizou até 1951, quando tais dispositivos foram proibidos por lei e desapareceram do mercado.
Nas décadas de 1960 e 1970, devido à retração do mercado de fliperamas, os fabricantes japoneses de jogos começaram a buscar uma transformação e se concentraram nas máquinas de premiação. Por volta de 1980, às vésperas da economia de espuma no Japão, um grande número de brinquedos de pelúcia estava invendável. As pessoas começaram a colocar esses brinquedos de pelúcia em máquinas de premiação, e as bonecas começaram a substituir os lanchinhos como os itens mais comuns.
Em 1985, a Sega, fabricante japonesa de jogos, desenvolveu um dispositivo de agarrar com duas garras, acionado por botão. Essa máquina, chamada "UFO Catcher", era simples de operar, barata e chamativa. Assim que foi lançada, foi muito elogiada. Desde então, a máquina de agarrar bonecas se espalhou pela Ásia a partir do Japão.
O primeiro destino das bonecas na China foi Taiwan. Na década de 1990, alguns fabricantes taiwaneses que dominavam a tecnologia de produção de bonecas japonesas, atraídos pela política de reforma e abertura, estabeleceram fábricas em Panyu, Guangdong. Impulsionadas pela indústria manufatureira, as bonecas também entraram no mercado continental.
De acordo com dados estatísticos do IDG, até o final de 2017, um total de 1,5 a 2 milhões de bonecas foram instaladas em 661 cidades principais em todo o país, e o tamanho anual do mercado ultrapassou 60 bilhões de yuans, com base na receita anual de 30.000 yuans por máquina.
Três etapas: a história do crescimento da máquina para bebês na China
Até agora, o desenvolvimento da máquina de bonecas na China passou por vários períodos.
No período 1.0, ou seja, antes de 2015, as bonecas apareciam principalmente na cidade dos videogames e outros locais de entretenimento abrangentes, principalmente brinquedos de pelúcia na forma de máquinas de garra operadas por moedas.
Naquela época, a máquina de bonecas era de formato único. Como a máquina era introduzida e montada principalmente em Taiwan, o custo era alto e a manutenção era altamente dependente de manutenção manual. Era usada principalmente como um dispositivo para atrair usuários do sexo feminino na cidade dos videogames, que pertencia à fase básica de popularização.
No período 2.0, ou seja, 2015-2017, o mercado de máquinas de bonecas entrou em um estágio de rápido desenvolvimento, incluindo três nós:
Primeiro, a suspensão geral da proibição da venda de consoles de jogos. A mudança de política trouxe novas oportunidades para os fabricantes. Desde 2015, a indústria de fabricação de máquinas para bonecas em Panyu passou da montagem para a pesquisa e desenvolvimento. Os fabricantes que dominam a tecnologia se concentraram na produção, formando uma cadeia industrial madura de máquinas para bonecas.
Em segundo lugar, após o primeiro ano de pagamento móvel em 2014, o cenário de aplicação offline da tecnologia de pagamento móvel em bonecas. No passado, as bonecas eram limitadas a cenários operados por moedas, com processos complexos e forte dependência de manutenção manual.
O surgimento do pagamento móvel faz com que as máquinas de pagamento por aproximação eliminem o processo de câmbio. Para os consumidores, é aceitável escanear o celular e recarregar online, reduzindo a pressão da manutenção manual.
Terceiro, o surgimento da função de regulação e gestão remotas. Com a aplicação do pagamento móvel, a gestão e o controle de bonecas enfrentam requisitos mais elevados. Relatórios remotos de falhas, gestão de inventário (número de bonecas) e outras funções começaram a ser disponibilizadas online, e as bonecas começaram a transitar da era artificial para a era inteligente.
Nessa época, sob a condição de menor custo e melhor experiência, a máquina de bonecas conseguiu sair do parque de diversões eletrônico e entrar em mais cenários, como shoppings, cinemas e restaurantes, e entrou em expansão de alta velocidade com a tendência de tráfego retornando ao entretenimento offline e fragmentado.
Na era 3.0, ou seja, depois de 2017, a máquina de bonecas inaugurou uma atualização abrangente de canais, tecnologia e conteúdo.
A maturidade da função de controle e gerenciamento remoto levou ao nascimento da boneca de agarrar online. Em 2017, o projeto da boneca de agarrar online inaugurou uma onda de financiamento. Com a operação online e o envio de correspondências offline, a Grab the Doll tornou-se extremamente próxima da vida cotidiana, sem restrições de tempo e espaço.
Além disso, o surgimento de pequenos programas torna a operação do Grab Baby no terminal móvel mais conveniente, abre uma janela de oportunidades de marketing e o modelo de lucro da máquina de bonecas se tornou diversificado.
Com a evolução dos hábitos de consumo das pessoas, as máquinas de bonecas enfraqueceram como uma propriedade especulativa de pequeno e grande porte, passando a ser associadas à economia rosa e à economia de propriedade intelectual. As máquinas de bonecas deixaram de ser um canal de vendas eficaz e se tornaram um canal de vendas eficaz. O formato das máquinas de bonecas começou a se diversificar: máquinas de duas garras, máquinas de três garras, máquinas de caranguejo, máquinas de tesoura, etc. Máquinas de batom e máquinas de presentes derivadas de máquinas de bonecas também começaram a crescer.
Neste ponto, o mercado de máquinas de bonecas também está enfrentando um problema prático: pontos de alta qualidade limitados, competição massiva de projetos de entretenimento, como lidar com o gargalo de crescimento?
O gargalo no crescimento do mercado de máquinas de bonecas vem de muitos aspectos, em primeiro lugar, a diversificação do mercado de entretenimento e lazer offline.
Desde que entrou na China há mais de 30 anos, o formato das máquinas de bonecas não mudou muito, mas novos projetos de entretenimento têm surgido incessantemente. Na cidade dos videogames, o surgimento de jogos musicais atraiu a atenção das usuárias, enquanto projetos fragmentados de entretenimento e lazer surgiram um após o outro, e mini KTVs, caixas da sorte, etc., também estão constantemente consumindo o limitado tempo de entretenimento offline dos usuários.
O impacto da internet não pode ser subestimado. Com a alta popularidade dos celulares, cada vez mais aplicativos estão atraindo a atenção dos usuários, e as pessoas passam cada vez mais tempo online.
Jogos para celular, transmissões ao vivo, vídeos curtos, plataformas de informação, softwares sociais... Enquanto cada vez mais conteúdo ocupava a vida dos usuários, a popularização online de 2017 esfriou. De acordo com dados públicos, a taxa de retenção da máquina de pegar bonecas é de 6% no dia seguinte e de apenas 1% a 2% no terceiro dia. Em comparação, 30% a 35% para jogos comuns para celular e 20% a 25% no terceiro dia.
Parece que a máquina de bonecas encontrou o problema do crescimento. Como lidar com a competição sem fronteiras cada vez mais acirrada com a "idade sênior" na faixa dos 30 anos?
Uma loja como essa pode nos dar uma resposta: uma rede de lojas offline especializada em bonecas, com uma média de 6.000 pessoas entrando na loja todos os dias e mais de 30.000 vezes que as bonecas são lançadas, tem um faturamento diário de cerca de 150.000, com um preço de 4 a 6 yuans por vez.
O motivo por trás dessa série de bonecos também é muito simples: todas as bonecas vendidas nesta loja são produtos de propriedade intelectual de edição limitada e não podem ser compradas fora do país. Com essa abordagem centrada na propriedade intelectual, o resultado de ganhar bonecas é muito mais significativo do que o entretenimento de pegá-las.
Essa assim chamada "cultura e entretenimento não se separam". É uma boa maneira de os fãs de PI pagarem pelo "vício em colecionar" com o entretenimento de colecionar bonecas, enquanto os consumidores de bonecas prestam mais atenção à "aparência".
Da mesma forma, a eficácia desse método também nos lembra que a máquina de bonecas basicamente se despediu da era de crescimento desenfreado e de "ganhar dinheiro deitado" do passado. Seja em forma, conteúdo ou tecnologia, a indústria de máquinas de bonecas se transformou.
Data de publicação: 16 de dezembro de 2022