Uma máquina de bonecas que pode pegar tudo

Guia básico:

1. Como a máquina de bonecas faz as pessoas quererem parar passo a passo?

2. Quais são os três estágios da máquina de bonecas na China?

3. É possível “deitar e ganhar dinheiro” fazendo uma máquina de bonecas?

Comprar um brinquedo de pelúcia do tamanho de um tapa que custa entre 50 e 60 yuans com mais de 300 yuans pode ser um problema mental para muitas pessoas.

Mas se você gastar 300 yuans brincando na máquina de bonecas por uma tarde e só pegar uma boneca, as pessoas só dirão que você não é habilidoso ou sortudo.

A máquina de bonecas é o "ópio" espiritual das pessoas contemporâneas. Dos mais velhos aos mais jovens, poucos conseguem resistir ao desejo de capturar uma boneca com sucesso. Sendo um negócio que muitas pessoas consideram "um capital e dez mil lucros", como a máquina de bonecas surge e se desenvolve na China? Fazer uma máquina de bonecas pode realmente "ganhar dinheiro deitado"?

Uma máquina de bonecas que pode pegar tudo (1)

O nascimento da máquina de bonecas remonta aos Estados Unidos, no início do século XX. A "escavadeira" recreativa, baseada na escavadeira a vapor, começou a surgir, permitindo que as crianças extraíssem doces operando dispositivos do tipo pá ou garra de forma independente.

Gradualmente, as escavadeiras de doces evoluíram para máquinas de pegar prêmios, e o número de participantes do jogo passou de crianças a adultos. As capturas também aumentaram, de doces no início para pequenas necessidades diárias e alguns bens de alto valor.

Com a aplicação de mercadorias de alto valor em máquinas de coleta de prêmios, suas propriedades especulativas se tornaram cada vez mais fortes. Mais tarde, comerciantes começaram a introduzir máquinas de coleta de prêmios em cassinos e a colocar moedas e fichas nelas. Essa prática rapidamente se popularizou até 1951, quando tais dispositivos foram proibidos por lei e desapareceram do mercado.

Nas décadas de 1960 e 1970, devido à retração do mercado de fliperamas, os fabricantes japoneses de jogos começaram a buscar uma transformação e se concentraram nas máquinas de premiação. Por volta de 1980, às vésperas da economia de espuma no Japão, um grande número de brinquedos de pelúcia estava invendável. As pessoas começaram a colocar esses brinquedos de pelúcia em máquinas de premiação, e as bonecas começaram a substituir os lanchinhos como os itens mais comuns.

Em 1985, a Sega, fabricante japonesa de jogos, desenvolveu um dispositivo de agarrar com duas garras, acionado por botão. Essa máquina, chamada "UFO Catcher", era simples de operar, barata e chamativa. Assim que foi lançada, foi muito elogiada. Desde então, a máquina de agarrar bonecas se espalhou pela Ásia a partir do Japão.

O primeiro destino das bonecas na China foi Taiwan. Na década de 1990, alguns fabricantes taiwaneses que dominavam a tecnologia de produção de bonecas japonesas, atraídos pela política de reforma e abertura, estabeleceram fábricas em Panyu, Guangdong. Impulsionadas pela indústria manufatureira, as bonecas também entraram no mercado continental.

De acordo com dados estatísticos do IDG, até o final de 2017, um total de 1,5 a 2 milhões de bonecas foram instaladas em 661 cidades principais em todo o país, e o tamanho anual do mercado ultrapassou 60 bilhões de yuans, com base na receita anual de 30.000 yuans por máquina.

Três etapas: a história do crescimento da máquina para bebês na China

Até agora, o desenvolvimento da máquina de bonecas na China passou por vários períodos.

Uma máquina de bonecas que pode pegar tudo (2)

No período 1.0, ou seja, antes de 2015, as bonecas apareciam principalmente na cidade dos videogames e outros locais de entretenimento abrangentes, principalmente brinquedos de pelúcia na forma de máquinas de garra operadas por moedas.

Naquela época, a máquina de bonecas era de formato único. Como a máquina era introduzida e montada principalmente em Taiwan, o custo era alto e a manutenção era altamente dependente de manutenção manual. Era usada principalmente como um dispositivo para atrair usuários do sexo feminino na cidade dos videogames, que pertencia à fase básica de popularização.

No período 2.0, ou seja, 2015-2017, o mercado de máquinas de bonecas entrou em um estágio de rápido desenvolvimento, incluindo três nós:

Primeiro, a suspensão geral da proibição da venda de consoles de jogos. A mudança de política trouxe novas oportunidades para os fabricantes. Desde 2015, a indústria de fabricação de máquinas para bonecas em Panyu passou da montagem para a pesquisa e desenvolvimento. Os fabricantes que dominam a tecnologia se concentraram na produção, formando uma cadeia industrial madura de máquinas para bonecas.

Em segundo lugar, após o primeiro ano de pagamento móvel em 2014, o cenário de aplicação offline da tecnologia de pagamento móvel em bonecas. No passado, as bonecas eram limitadas a cenários operados por moedas, com processos complexos e forte dependência de manutenção manual.

O surgimento do pagamento móvel faz com que as máquinas de pagamento por aproximação eliminem o processo de câmbio. Para os consumidores, é aceitável escanear o celular e recarregar online, reduzindo a pressão da manutenção manual.

Terceiro, o surgimento da função de regulação e gestão remotas. Com a aplicação do pagamento móvel, a gestão e o controle de bonecas enfrentam requisitos mais elevados. Relatórios remotos de falhas, gestão de inventário (número de bonecas) e outras funções começaram a ser disponibilizadas online, e as bonecas começaram a transitar da era artificial para a era inteligente.

Nessa época, sob a condição de menor custo e melhor experiência, a máquina de bonecas conseguiu sair do parque de diversões eletrônico e entrar em mais cenários, como shoppings, cinemas e restaurantes, e entrou em expansão de alta velocidade com a tendência de tráfego retornando ao entretenimento offline e fragmentado.

Na era 3.0, ou seja, depois de 2017, a máquina de bonecas inaugurou uma atualização abrangente de canais, tecnologia e conteúdo.

A maturidade da função de controle e gerenciamento remoto levou ao nascimento da boneca de agarrar online. Em 2017, o projeto da boneca de agarrar online inaugurou uma onda de financiamento. Com a operação online e o envio de correspondências offline, a Grab the Doll tornou-se extremamente próxima da vida cotidiana, sem restrições de tempo e espaço.

Além disso, o surgimento de pequenos programas torna a operação do Grab Baby no terminal móvel mais conveniente, abre uma janela de oportunidades de marketing e o modelo de lucro da máquina de bonecas se tornou diversificado.

Com a evolução dos hábitos de consumo das pessoas, as máquinas de bonecas enfraqueceram como uma propriedade especulativa de pequeno e grande porte, passando a ser associadas à economia rosa e à economia de propriedade intelectual. As máquinas de bonecas deixaram de ser um canal de vendas eficaz e se tornaram um canal de vendas eficaz. O formato das máquinas de bonecas começou a se diversificar: máquinas de duas garras, máquinas de três garras, máquinas de caranguejo, máquinas de tesoura, etc. Máquinas de batom e máquinas de presentes derivadas de máquinas de bonecas também começaram a crescer.

Neste ponto, o mercado de máquinas de bonecas também está enfrentando um problema prático: pontos de alta qualidade limitados, competição massiva de projetos de entretenimento, como lidar com o gargalo de crescimento?

Uma máquina de bonecas que pode pegar tudo (3)

O gargalo no crescimento do mercado de máquinas de bonecas vem de muitos aspectos, em primeiro lugar, a diversificação do mercado de entretenimento e lazer offline.

Desde que entrou na China há mais de 30 anos, o formato das máquinas de bonecas não mudou muito, mas novos projetos de entretenimento têm surgido incessantemente. Na cidade dos videogames, o surgimento de jogos musicais atraiu a atenção das usuárias, enquanto projetos fragmentados de entretenimento e lazer surgiram um após o outro, e mini KTVs, caixas da sorte, etc., também estão constantemente consumindo o limitado tempo de entretenimento offline dos usuários.

O impacto da internet não pode ser subestimado. Com a alta popularidade dos celulares, cada vez mais aplicativos estão atraindo a atenção dos usuários, e as pessoas passam cada vez mais tempo online.

Jogos para celular, transmissões ao vivo, vídeos curtos, plataformas de informação, softwares sociais... Enquanto cada vez mais conteúdo ocupava a vida dos usuários, a popularização online de 2017 esfriou. De acordo com dados públicos, a taxa de retenção da máquina de pegar bonecas é de 6% no dia seguinte e de apenas 1% a 2% no terceiro dia. Em comparação, 30% a 35% para jogos comuns para celular e 20% a 25% no terceiro dia.

Parece que a máquina de bonecas encontrou o problema do crescimento. Como lidar com a competição sem fronteiras cada vez mais acirrada com a "idade sênior" na faixa dos 30 anos?

Uma loja como essa pode nos dar uma resposta: uma rede de lojas offline especializada em bonecas, com uma média de 6.000 pessoas entrando na loja todos os dias e mais de 30.000 vezes que as bonecas são lançadas, tem um faturamento diário de cerca de 150.000, com um preço de 4 a 6 yuans por vez.

O motivo por trás dessa série de bonecos também é muito simples: todas as bonecas vendidas nesta loja são produtos de propriedade intelectual de edição limitada e não podem ser compradas fora do país. Com essa abordagem centrada na propriedade intelectual, o resultado de ganhar bonecas é muito mais significativo do que o entretenimento de pegá-las.

Essa assim chamada "cultura e entretenimento não se separam". É uma boa maneira de os fãs de PI pagarem pelo "vício em colecionar" com o entretenimento de colecionar bonecas, enquanto os consumidores de bonecas prestam mais atenção à "aparência".

Da mesma forma, a eficácia desse método também nos lembra que a máquina de bonecas basicamente se despediu da era de crescimento desenfreado e de "ganhar dinheiro deitado" do passado. Seja em forma, conteúdo ou tecnologia, a indústria de máquinas de bonecas se transformou.


Data de publicação: 16 de dezembro de 2022

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